Juego ajedrez contra el ordenador

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Juego ajedrez contra el ordenador

Ajedrez

Saltar al contenido principalAhorre un 30%. No use papel con Digital.Suscríbase El campeón mundial de ajedrez Garry Kasparov (izq.) realiza un movimiento durante su cuarta partida contra el ordenador de ajedrez Deep Blue de IBM. Crédito: Stan Honda Getty ImagesPublicidad

Hace veinte años, el ordenador Deep Blue de IBM asombró al mundo al convertirse en la primera máquina que derrotaba a un campeón mundial de ajedrez en una partida de seis juegos. El éxito del superordenador frente a un incrédulo Garry Kasparov desató la polémica sobre cómo una máquina había conseguido superar a un gran maestro, y provocó acusaciones -por parte de Kasparov y otros- de que la empresa había hecho trampas para conseguir la victoria. Sin embargo, la realidad de lo que ocurrió en los meses y años que precedieron a ese fatídico encuentro de mayo de 1997 fue más evolutiva que revolucionaria: un ascenso similar al de Rocky Balboa, lleno de combates intelectuales, progresos minuciosos y una derrota en Filadelfia que finalmente preparó el terreno para una revancha triunfal.

Durante décadas, los informáticos han considerado el ajedrez como una vara de medir para la inteligencia artificial. A finales de la década de 1970 aparecieron calculadoras que jugaban al ajedrez, pero habría que esperar una década más para que un equipo de estudiantes graduados de la Universidad Carnegie Mellon construyera el primer ordenador -llamado Deep Thought- que venciera a un gran maestro en una partida de torneo regular. Este éxito fue efímero: ese mismo año, 1989, Kasparov venció a Deep Thought de forma contundente en las dos partidas. IBM quedó lo suficientemente impresionada con la tecnología del equipo de la UMC como para incorporar a sus investigadores para desarrollar una primera versión de Deep Blue, el sucesor de Deep Thought. El equipo de Deep Blue volvió a perder contra Kasparov en 1996 en un torneo en Filadelfia, pero consiguió ganar una de las seis partidas contra el campeón del mundo.

Ajedrez – jugar y aprender

Esta omisión es deliberada, ya que el juego en línea no es muy diferente del ajedrez presencial. Quita las caras de los jugadores, sustitúyelas por una representación en 2D de un juego de ajedrez, usa un ratón en lugar de tu mano, y es prácticamente lo mismo.

Tampoco voy a entrar en detalles sobre cómo jugar una partida contra el programa de ajedrez. Lo primero que hace todo el mundo a los cinco minutos de terminar la instalación de un programa de ajedrez es jugar una partida con el maldito aparato. Yo lo hice, tú lo hiciste, no tiene sentido mencionar que puedes jugar al ajedrez con un programa de ajedrez.

Lo que quiero hacer es mostrarte cómo utilizar mejor las funciones de juego de tu programa de ajedrez. De entrada, le diré que es completamente inútil jugar contra un motor de ajedrez a su máxima potencia.

A menos que utilice uno o más de los bien conocidos trucos «anti-computadora», lo cual es, de nuevo, inútil cuando se trata de su desarrollo como jugador, cuando juega contra un motor de ajedrez a su máxima potencia, pierde. Muchos programas ofrecen la posibilidad de limitar la fuerza de un motor de ajedrez estableciendo niveles de tiempo casuales como «5 segundos por jugada».

Ajedrez de batalla

El ajedrez por ordenador incluye tanto el hardware (ordenadores dedicados) como el software capaz de jugar al ajedrez. El ajedrez por ordenador ofrece a los jugadores la posibilidad de practicar incluso en ausencia de oponentes humanos, y también proporciona oportunidades de análisis, entretenimiento y entrenamiento.

Las aplicaciones de ajedrez por ordenador que juegan al nivel de un maestro de ajedrez o superior están disponibles en hardware, desde superordenadores hasta teléfonos inteligentes. También existen máquinas de ajedrez autónomas. Stockfish, GNU Chess, Fruit y otras aplicaciones gratuitas de código abierto están disponibles para varias plataformas.

Las aplicaciones informáticas de ajedrez, ya sean implementadas en hardware o en software, utilizan estrategias diferentes a las de los humanos para elegir sus jugadas: utilizan métodos heurísticos para construir, buscar y evaluar árboles que representan secuencias de jugadas desde la posición actual e intentan ejecutar la mejor secuencia de este tipo durante el juego. Estos árboles suelen ser bastante grandes, con miles o millones de nodos. La velocidad de cálculo de los ordenadores modernos, capaces de procesar de decenas de miles a cientos de miles de nodos o más por segundo, junto con la heurística de extensión y reducción que reduce el árbol a los nodos más relevantes, hacen que este enfoque sea eficaz.

Descarga de juegos de ajedrez

Los ordenadores de ajedrez fueron capaces de vencer por primera vez a fuertes jugadores de ajedrez a finales de la década de 1980. Su éxito más famoso fue la victoria de Deep Blue sobre el entonces campeón del mundo de ajedrez Garry Kasparov en 1997, pero hubo cierta controversia sobre si las condiciones de la partida favorecían al ordenador.

Los programas de ajedrez que se ejecutan en ordenadores de sobremesa disponibles en el mercado obtuvieron victorias decisivas contra jugadores humanos en partidas celebradas en 2005 y 2006. El segundo de ellos, contra el entonces campeón del mundo Vladimir Kramnik es (a partir de 2019) el último gran encuentro entre humanos y ordenadores.

En 1956 MANIAC, desarrollado en el Laboratorio Científico de Los Álamos, se convirtió en el primer ordenador que derrotó a un humano en una partida de ajedrez. Jugando con las reglas simplificadas de Los Álamos, derrotó a un novato en 23 movimientos[1].

En 1966 el estudiante del MIT Richard Greenblatt escribió el programa de ajedrez Mac Hack VI utilizando el lenguaje ensamblador MIDAS en un ordenador Digital Equipment Corporation PDP-6 con 16K de memoria. Mac Hack VI evaluaba 10 posiciones por segundo.

En 1967, varios estudiantes y profesores del MIT (organizados por Seymour Papert) desafiaron al Dr. Hubert Dreyfus a jugar una partida de ajedrez contra Mac Hack VI. Dreyfus, profesor de filosofía del MIT, escribió el libro What Computers Can’t Do (Lo que los ordenadores no pueden hacer), en el que cuestionaba la capacidad del ordenador para servir de modelo al cerebro humano. También afirmaba que ningún programa informático podría derrotar al ajedrez incluso a un niño de 10 años. Dreyfus aceptó el reto. Herbert A. Simon, pionero de la inteligencia artificial, vio la partida. Dijo que «fue una partida maravillosa, un verdadero choque entre dos leñadores con ráfagas de perspicacia y planes diabólicos… grandes momentos de dramatismo y desastre que se dan en este tipo de partidas». La computadora estaba ganando a Dreyfus cuando encontró una jugada que podría haber capturado la reina enemiga. La única forma en que la computadora podía salir de esto era mantener a Dreyfus en jaque con su propia reina hasta que pudiera bifurcar la reina y el rey, y luego intercambiarlos. Eso es lo que hizo la computadora. Pronto, Dreyfus estaba perdiendo. Finalmente, la computadora dio jaque mate a Dreyfus en el centro del tablero.

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